中国电竞20年——从游戏到体育从边缘到主流
对比传统体育,我国的电竞产业尚处于起步阶段,产业链虽然已经初步成型,但仍有很多地方需要完善。借亚运会无插件直播之东风,电子竞技也正在持续进行一场关于规范化的深刻迭代……
电子竞技(Electronic Sports),即电子游戏比赛达到竞技层面的体育项目。与我们普通人在家玩游戏不同,电子竞技是一种职业,和棋艺、乐器等比赛类似。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,对职业电竞选手来讲,团队配合的默契程度也是取胜至关重要的一环。
于我国而言,电子竞技仍是个新兴产业,从电子世界的“”到正式进入亚运会成为比赛项目,电子竞技走过了一段从偏见到普及的历史。
如今,电子竞技紧随时代发展,游戏种类越来越多,各类赛事层出不穷,市场规模巨大,国内电子竞技环境也更加向好。根据中国音像与数字出版协会电子竞技工作委员会发布的《2022年中国电竞产业报告》显示,2022年中国电子竞技用户达到4.88亿人。相信随着政策的扶持和人才的培养,中国电子竞技终将越来越好。
游戏被誉为继绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影外的第九艺术,自诞生之时就深刻地改变了人们的娱乐方式,打破了传统艺术与受众间单向的传受关系。
1947年,小汤玛斯•戈德史密斯和艾斯托•雷•曼开发了一款名为“阴极射线管娱乐装置”的互动电子游戏,并于美国申请了专利。该装置通过在屏幕上移动光点来模拟导弹和飞船的互动。虽然这只是一个简单的实验,但它被认为是电子游戏的先驱之一。遗憾的是,该游戏没有深化下去,也没有形成任何成品留在世间,否则它应该算是人类第一个电子游戏机。
有珠玉在前,而后几年间,《两人网球》(Tennis for Two)、《太空战争》(Spacewar)等游戏相继涌现,在电子游戏发展历史上具有重要的地位,为后来的游戏奠定了基础。
1972年,诺兰•布什内尔和泰德•达比尼创立了Atari公司,并发布了第一款成功的商业街机游戏——《乒乓球》(Pong)。这款游戏成为了电子游戏历史上的里程碑,标志着游戏行业的爆发式增长。
随着《乒乓球》的成功,电子游戏行业开始蓬勃发展。在随后的几十年里,涌现出了各种类型的游戏,如平台游戏《超级马里奥》、角色扮演游戏《最终幻想》系列、射击游戏《空战英豪》等等,游戏图形、音效和互动性都随着技术发展得到了极大的提升。
此时的电子游戏纯粹是作为一项日常的娱乐活动而存在,直到1986年,美国ABC频道通过电视直播两个孩子比赛玩任天堂游戏机的画面——这也被视为电子竞技的开始。4年后,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛(任天堂世锦赛)。该赛事是历史上第一个正式电子游戏比赛。
20世纪90年代开始,美国诞生了《魔兽世界》《星际争霸》《反恐精英》《刀塔》《守望先锋》等网络游戏核心产品。这些游戏远销海内外,不断延伸网络游戏的成长空间,为电子竞技发展奠定了基础。
其中尤为受欢迎的是《星际争霸》。1998年,《星际争霸》在全球发行,吸引了无数游戏迷,尤其是青少年玩家。与此同时,韩国探索出竞技类游戏的新模式,将该类“电子游戏”真正转变为“电子竞技”。同年,暴雪官网公布《星际争霸》玩家成绩排名,前1000名中,韩国玩家占绝大多数。
东方电子竞技最早起源于韩国,早在20世纪90年代韩国政府就开始引导电子竞技的发展。2000年,第一个世界电子竞技大赛(WCG)创立。该赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主办,大赛以“beyond the game”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,截至目前共成功举办了15届。WCG的创立标志着电子竞技的崛起,也让电竞职业选手正式登上舞台,成为了新世纪年轻人追求的梦想之一。
但彼时仍为电子竞技的萌芽阶段,我国民众对电竞职业选手这一群体还十分陌生,电脑都尚未普及,更别提成立职业俱乐部乃至发展产业链了。加之网吧费用高昂,每小时网费约20元左右,而当时普通职工一个月的工资也不过数百元,上网堪称一件“烧钱”的活动。
截至2000年底,全国网民数量约2250万人,其中20.5%的网民是通过网吧等服务营业场所上网的。中国电子竞技第一批力量就在网吧中孕育成长起来。尽管条件恶劣,第一届WCG全球总决赛中,代表中国参加世界级电子竞技赛事的选手,仍以2金1铜的好成绩获得总排名第二名,仅次于东道主韩国队。
这一时期,涌现了多位在中国电竞发展史上具有重要影响力的人物,如2001年WCG星际争霸项目双打冠军——马天元;被称为“电子竞技第一人”的陈迪;以及将电竞推向联盟化发展,在中国电竞多领域探索的李君……大量热爱电竞的青年,通过各种形式推动着中国电竞的发展。
然而,对于我国大多数公众来说,电子竞技就是经过包装的电子游戏而已,将它列为体育项目似乎过于牵强。
直至2002年,由人民邮电报社联合原信息产业部、文化部、体育总局、共青团中央等部门的相关司局共同发起的中国电子竞技大会China Internet Gaming(CIG)成立,这也是我国第一个具有较大规模及影响力的综合数字竞技类盛会。它以张扬电子竞技理念、倡导健康益智精神、共建电子竞技联盟为宗旨,致力规范网络游戏市场,打造“国字号”电子竞技品牌,有效促进电子竞技产业生态圈的繁荣与发展。
第一届CIG首次提出了为“电子游戏”正名,以超越游戏的“电子竞技”诠释游戏的全新理念,引领我国时尚健康的全民电子娱乐文化潮流。值得一提的是,第一届CIG参赛人数近12万人,创当年吉尼斯之最。而后,CIG更是将电子竞技拓展到了高校,为中国电竞的未来打下了坚实基础。邀请多国顶尖选手参赛,更是中国电竞国际化的开端。
直至今日,CIG仍是国内规格和级别最高、阵容最强、参与人数最多、覆盖范围最广的国家级电子竞技盛会。
2003年11月18日,中国国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,中国电竞迎来了一次面向大众的机会。也是从这一天开始,中国电竞逐步走向正规化。
自此,电子竞技开始朝着好的方向发展,有关的电视节目也越来越多,与游戏网站及论坛形成了互补。2003年4月4日,由中央电视台体育频道创办的《电子竞技世界》播出,这是一档以电子游戏为内容平台的电视栏目和以体育类电子竞技游戏为主要节目内容的电视周播栏目。
《电子竞技世界》栏目以资讯、言论、人物、赛事为主要切入点,及时捕捉国内外产业发展的最新动态、分析产业发展的现状和规律、展现业内精英的思想见地、组织国内国际范围的体育电子竞技赛事,以此在青少年中倡导健康积极的电子娱乐方式,促进中国电子竞技产业的发展。
有了中央电视台的起头,一些视频网站和电视台也陆续开设电竞直播频道,中国电竞产业开始萌芽。始料未及的是,迅速发展的电子竞技产业引发了争议。随着越来越多的中小学生沉迷游戏,媒体评论人开始用“电子”形容电竞。
在此背景下,仅在《电子竞技世界》播出一年后,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播,电竞行业发展戛然而止。一时间,风光无限的电子竞技行业凛冬而至,但电子竞技远比人们想象中的更有韧性。
2004年底,一档名为《游戏风云》的游戏类内容付费电视频道开始试播,频道以“弘扬健康游戏文化服务广大游戏受众”为理念,借助有线网络、IPTV及互联网,以优秀、高质量的游戏资讯、赛事及娱乐视听内容为产品,为12-30岁对电子游戏感兴趣的电视用户搭建了综合类新兴媒体平台。
2004年6月,由中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级电子竞技联赛——China E-sports Games(CEG)正式开幕,中国第一支电子竞技国家队也由此成立,大幅度加速了电子竞技运动的职业化进程。
CEG是由中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级电子竞技联赛。其宗旨是规范和普及电子竞技运动,提高中国电子竞技运动水平,向国际市场推广电子竞技运动,使中国成为全球性的电子竞技市场。
2005年,我国迎来在线视频行业元年,乐视网、我乐网、土豆网、优酷网等一批视频网站相继成立,催生了一大批游戏视频作者(UP主),包括游戏教学、电竞赛事录播、职业选手等视频被上传到了视频网站上。视频网站的出现,形成“视频分发平台+电子竞技”的全新模式,让更多人熟悉和了解了电子竞技。
同年4月,第一支由中国人建立的国际电竞俱乐部World Elite(WE)成立,该俱乐部由国内最具专业性质的电子竞技网站建而成。也正是这一年,作为WE俱乐部成员的李晓峰,在新加坡举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军,这也是中国电竞第一个WCG单人项目世界冠军,李晓峰让五星红旗飘扬在世界电竞最高领奖台。次年,李晓峰又再次获得冠军成功卫冕,成为首个卫冕该项赛事的选手。
李晓峰等人的成绩让公众认识到,电子竞技不应该是“网瘾少年”的娱乐项目,在正向引导下,它同样可以为国家争光。2006年9月27日,中华全国体育总会在国家体育总局召开新闻发布会,对电子竞技运动项目的管理规定向社会进行公布。
中华全国体育总会对电子竞技运动项目的内在要素和发展规律进行了3年的探索与实践,为进一步适应电子竞技运动的发展形势,活跃电子竞技市场,规范全国竞赛秩序,推动中国电子竞技运动健康发展,依据《中华人民共和国体育法》和相关体育法规,结合我国国情和电子竞技运动的现状,中华全国体育总会制定,并经国家体育总局批准,面向社会颁布实施电子竞技运动项目管理规定,该规定的提出将我国电子竞技推向了正规化的新高潮。
2007年10月,第二届亚洲室内运动会在中国澳门举行,电子竞技被引入正式比赛项目,这是电子竞技首次被纳入到国际性综合体育运动项目。项目涉及《极品飞车》《FIFA2007》和《NBA2007》,除了《极品飞车》铜牌被非中国的亚洲选手获得以外,中国在此3个项目中,几乎囊括了所有项目的金、银、铜牌。
2008年,国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技由第99个正式体育项目改为第78个体育项目。央视还为此做了一期电子竞技的节目,放在了《百科探秘》栏目。同年5月,以李晓峰为代表的10名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。这是电子竞技选手首次出现在国家大型体育运动盛会中,也是国家层面对于电子竞技发展的进一步认可。
随着电子竞技行业的发展,中国一批“原创”数字体育产品脱颖而出。一个标志性事件是,2008年,由奥组委授权、全总等8家中央单位联合主办、信息产业部批准、CIG独家承办和组织的“我们的奥运”全民数字体育公益活动在中国首次以官方公益活动方式,旗帜鲜明地打起了“数字体育”大旗。如今,中国在数字体育产业领域,同世界发达国家站在同一起跑线日,WCG在成都正式开赛,这也是WCG首次在中国举行。本次比赛涵盖了多个游戏项目,包括《星际争霸》《魔兽争霸》《反恐精英》等多个游戏,是电竞巨头们的角逐之地。比赛观看人数更是远超历届规模,中国的电竞市场也得到了外界的一致认可。此后,江苏省昆山市分别于2012年和2013年两次承办WCG大赛。这几届由中国承办的大赛中,中国战队均取得良好成绩,吸引了众多中国电竞爱好者,也推动了中国电竞产业进入快速发展轨道,帮助电子竞技更好更快地走向大众。
2016年9月30日,教育部公布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》。该名录增加了13个专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,该专业属于“体育类”。这也标志着国家真正从教育层面认可电子竞技,打破了传统中国家庭对于电竞的固有认知。
2018年,电竞入选雅加达亚运会表演项目,《英雄联盟》《传说对决》以及《皇室战争》3款竞技游戏入选,这是电竞首次出现在亚运会的表演舞台。中国电竞队伍也于此收获了两金一银的骄人成绩。
随着直播平台进入电竞市场,这大大增加了电竞的传播速度。在电竞PC端快速发展的同时,移动端同样开始爆发,相关电子产品、大型赛事、俱乐部等快速发展,逐渐形成了一条系统化的产业链。
2019年,由腾讯电竞出品的电竞综艺节目《竞然如此》播出,每期邀请一名传统体育人和电竞人进行采访,结合体育,带领观众更加深入地了解电竞行业,进一步为电竞正名。
进入21世纪,电子竞技开始进入主流视野,越来越多的国际赛事在世界各地举行,职业玩家这一新兴群体开始出现,可口可乐、红牛、英特尔、三星、微软等知名跨国公司开始赞助电竞赛事,电视台转播电竞比赛,并推出了专门的电子游戏和电竞频道。例如《电子竞技在中国》,该节目由CCTV和腾讯电竞联合制作,总历时457天拍摄完成。整个拍摄过程走访了中国28个城市和洛杉矶、波士顿等诸多国外城市,纪录片中涉及了20余项不同游戏的赛事,采访了80多位国内外电竞人,融合竞技体育内涵和精神,多角度诠释中国电子竞技的发展历程和取得的进步成果。
一个更平衡的电竞生态圈形成现在,电竞产业迎来又一重要“事件”——2023年9月举办的杭州亚运会,电竞作为正式竞赛项目登上亚运会舞台。对游戏玩家和电竞产业从业者来说,这无疑让人热血沸腾。
本届亚运会一共设置了7个电竞项目,分别为当下流行的MOBA游戏《英雄联盟》《王者荣耀亚运版本》《刀塔》以及《梦三国2》,热门的战术射击手游《和平精英亚运版本》,传统格斗游戏《街霸5》,以及体育游戏《FIFA Online 4》。官方权威背书,这对于电竞行业来说无疑具有里程碑式的意义。
网易暴雪合作部高级电竞总监庞晔认为,亚运会不仅是赛事,更是一次行业交流的契机。在整个亚运周期的筹备里,各个版权方在各自努力的同时,也在积极合作,从标准建设、人才选拔等方面助推整个电竞行业走向成熟。
不仅如此,在亚洲范围内,电竞体育化、大众化已成为趋势。今年7月,亚奥理事会全体大会宣布电竞将成为2026年爱知•名古屋亚运会正式比赛项目;亚电体联也宣布将于2024年举办电子体育亚洲杯。国际奥委会的态度也在近些年有所变化,2021年颁布的《奥林匹克2020+5议程》中提到“鼓励虚拟运动的发展,并进一步与电子游戏社区互动”;2021年,首次奥林匹克虚拟系列赛线年,首届奥林匹克电竞周线下举办、国际奥委会电子竞技委员会成立……
“从行业发展到就业贡献,无论是商业角度还是社会角度,电竞生态都将迎来新的繁荣和高度。”一位电竞产业专家指出,电竞的“黄金时代”即将到来,他认为作为青年群体娱乐和消费的一大主题,亚运会将成为电竞“破圈”的关键契机之一,也将对电竞的规范化和标准化提出更高的要求。
实际上,自2003年国家体育总局将电子竞技纳入第99项运动后,电竞即朝着电子体育的方向发展。尽管电竞成功入亚,但对比传统体育,我国的电竞产业尚处于起步阶段,产业链虽然已经初步成型,但仍有很多地方需要完善。借亚运会之东风,电子竞技也正在持续进行一场关于规范化的深刻迭代……
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